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[行业新闻] 08年网游市场突破200亿 手机终端有望成为新“蓝海”

08年网游市场突破200亿 手机终端有望成为新“蓝海”

根据艾瑞咨询近期发布的《2008-2009年中国网络游戏发展报告》显示,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,与前几年相比,网游市场的增长率正在逐步放缓。艾瑞认为,游戏产业在经历了10年的飞速发展后,整个行业收入的绝对值已经达到高位阶段,在如此高位的基础上,行业的增长空间将变小。因此,艾瑞在预测未来3年中国网络游戏市场的增长率时认为:网游市场已经进入平稳发展阶段,每年增长率虽然还将保持在20%以上,但出现爆炸式增长的可能性很小。



  网游用户数量及ARPU值增长面临上限

  根据CNNIC的数据显示,中国网络游戏用户已高达1.47亿,平均每10个中国人就在一个是网游用户,网络游戏在中国居民,特别是18-35岁年龄的居民中渗透率极高,而在未来几年中,中国互联网的新增人口将集中在两端(即低年龄用户与中老年用户),因此与市场规模同理,艾瑞分析认为网络游戏用户的增长速度也将放缓。

  其实在近两年中,由于网络游戏用户数量增长放缓对市场带来的影响已经有所体现,游戏运营商也已充分认识到了这点,从而运营商改变了经营策略,推出道具模式,将原先的推广重点从吸引新用户加入转变成为深度挖掘用户消费潜力来保持收入的快速增长。在这种情况下,用户在短期内可帮助运营商提高收入,但从长远角度来看,用户的消费能力不可能无限制提升,ARPU值达到上限只是时间问题。根据艾瑞最新推出的调研数据显示,70%左右的网络游戏用户月收入在2000元以下,而这部分用户的游戏支出则在100-300元之间,游戏花费占总收入的10-30%左右,由此可见,可供继续挖掘的用户消费潜力已经很小。

  手机游戏用户群体庞大市场价值有待开发

  综合网络游戏市场的宏观环境因素,艾瑞认为开拓新用户群体是中国网络游戏产业发展的关键所在,而这部分用户必须满足的唯一条件是:对游戏接受度高。艾瑞通过对比分析各类不同的用户后发现,手机游戏用户与网络游戏在性别分布、年龄分布、喜欢的游戏类型等方面均存在很大共性,且两类游戏用户几乎没有重合度。另一方面,手机作为中国普及率最高的具有娱乐功能的移动终端,其游戏业务尚处于起步阶段,2008年中国手机游戏市场规模仅为10亿元,收入与手机庞大的潜在用户群不成比例。

  艾瑞认为限制手机游戏发展的主要原因除去资费因素,主要是游戏制作水平低下和盗版游戏横行,而解决这一问题最好的途径就是将网络游戏或游戏内的部分功能移植手机版,一来可以扩充网络游戏用户群体,二来可以有效解决盗版和游戏制作水准问题。因此,艾瑞认为网络游戏开发商和运营商参与手机网游的研发和运营将是未来网游产业开拓市场的最佳选择。







  目前,中国主流手机的机能已经超越FC(Famicom,是Nintendo公司在1983年7月15日于日本发售的8位游戏机),虽然在游戏的表现力方面还不能与PC相比,但实现一些简单的图形功能已毫无障碍,因此艾瑞认为网络游戏开发商可尝试着将部分游戏功能移植成手机版,一来可以验证手机游戏用户对网络游戏的接受程度,二来可以借助网络游戏成功的商业模式提高手机游戏用户的ARPU值。

  艾瑞分析认为两大市场想要真正实现融会贯通,还需走过几大槛:

  1. 需求理解槛:手机游戏用户和网络游戏用户的结构和属性仍存在不少差异,简单的移植必然扭曲用户需求,影响市场发展。

  2. 研发技术槛:由于手机和PC两大终端在显示面积、分辨率等各方面存在较大差异,因此简单的网游手机化必然影响用户体验,无论是在产品研发还是技术实现(如不同手机如何兼容同款游戏等)细节上都需要调整。

  3. 数据传送槛:在目前2.5G的条件下,还无法满足手机网游在数据传送方面的需求,因此3G将是手机网游推广的必要条件。

  4. 利益分配槛:由于利益分配不明确,使得游戏开发商和运营商对涉足手机游戏产业信心不足,因此,国家尽快出台行业规范和完善相关法律条文将是促进手机游戏产业发展的关键。

  5. 资费标准槛:从现在阶段手机游戏用户分布情况来看,近半数用户集中在资费标准较低的区域,由此可见手机游戏和手机网络游戏的普及程度和受欢迎程度在很大程度上是取决于电信资费的高低,只有当资费降到一定程度后,手机游戏才有可能真正得到发展。

  综上所述,艾瑞认为网络游戏移植手机版将是未来网络游戏发展的趋势之一,虽然现阶段在运营层面的时机尚未成熟,但艾瑞建议产业链上各环节可以先从网页游戏的WAP版入手,层层深入,为将来3G时代的手机网络游戏做好准备。

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